孙木子与张祺、黄天来两位教师的合影
近期3A 游戏《黑神话:悟空》的大火,吸引了广大民众的关注度,作为唯一全流程参与该项目的主要制作方——图形科学,其CEO为南京艺术学院动画系 08 级毕业生——孙木子。9月4日晚上,传媒学院动画系主任张祺与孙木子的专业老师黄天来,在图形科学公司与孙木子展开了深入的对谈。这次对谈主要围绕《黑神话:悟空》的制作过程与心得展开,较为深入的探讨了该游戏的制作经历以及主创人员的深刻体会,也给予了当下动画及游戏专业的同学合理的学习目标,现将整段对谈文字整理如下。
张祺:木子,你好!非常感谢你在去进行素材扫描之前,能够与我们进行这次对谈。我们都知道,你从学校毕业后,去了南方开始了游戏设计的工作,而当时作为刚刚进入这个行业的新手,是从画简单的道具设计开始。大家都很想知道,你是如何从画最基础的道具开始,到如今完成了3A大作的游戏的。
孙木子:我是一个做事情目的性很强的人,我做任何事情是带着明确导向性的。当时的我既然想去做游戏,那我该如何进入这个行业呢?我刚开始只会画锤子、画斧子,别的我也做不了啥,那我就先进去做这些最基础的工作,其实在企业里上班的那近 5 年的时间里,我确实是一个比较奇葩的存在,我不要求升职,也没要求加薪,只想把这个部门的流程全都走一遍。我一旦对一个部门的新鲜感消失了以后我就知道:噢,原来是这样,然后我就要求借调到另外一个部门。我第一个部门是叫设计中心主创组,这个主创组是为各种旗下的新产品去定义早期风格,可以理解为现在的所谓的概念设计的雏形,不做细化,只做各种风格探索,我就进去学习、了解了一段时间。不久后我就在公司里面想办法调到了运营部,我得知道游戏怎么运营嘛。在运营部,反正一开始部门就给我发辆自行车,我要干的事情就是到网吧去贴我们游戏的传单,在这个过程中间我确实是会比较身临其境的感受到,运营大概要做哪些事情,我脑子里面的这些信息就像拼图一样,开始慢慢的变得完整起来。我可能没有经历过,我没有去长时间做过这个事儿,但是我只需要知道他的逻辑就可以了。再往后我又跳了一个部门,跳到了 U3 开发部。基本上在这段时间里,我把游戏设计的各个元素都摸了一遍。
黄天来:当下高校有一个比较现实的问题,就是实际能力和对行业需求的缺口的差距非常大,你是如何看待这个问题的?
孙木子:我说说我的两点理解吧。第一个就是如果现在有两扇门,左边这扇门打开以后是红海,右边这扇门打开以后是蓝海,而红海的这扇门就是各大游戏公司,你进去卷国内市场,你去卷手游,你去卷移动端,我觉得你可能连门都进不去。但我们这扇门打开,我们是国际化3A,那么一直以来 3A 不被看好是因为大家并不信任,大家也并不看好国内的公司可以做出国际化的 3A 产品,这是一个大前提。但其实你放眼全球 3A 游戏,海外其实都是讲究客厅文化的,人家叫 TV game,对吧?TV game 其实在整个国际上的份额占到 30% ,那么你要想出海,那你就想,在国际市场上做手游和做 3A 是平起平坐的机会。而我们本身的志向又是做3A,也就是我们的兴趣和市场方向已经获得了一个结合,并且我们要做的原因很简单,就是我们有经验和有能力知道做 3A 需要什么样的人,我只要素质好的孩子,他有什么技能、会不会用3D软件、会不会剪视频我不在乎,你只要画画的好,你有优秀的艺术鉴别力,你有好的素描功底,你来我这儿,所有的技术流程我给你通识一遍完以后,我会再根据你个人的诉求把你导向到 3A 的,比如说数字雕刻流程或者是动作流程,或者是特效流程,或者是其他流程等等,由我们来分流,而不是由学生来分流,或者是由学校来分流。国内有哪一所高校拥有做 3A 的技术呢?所以在他们的经验层他们没有办法分流学生,甚至于如果有学生去问老师说,老师,我想我以后想做3A,我该学什么呢?又有多少人能给出准确的答案呢?所以我们现在的一个小小的优势,就是我们知道答案,我们不敢说我们的答案是对的,但是我们走完了整个流程。一般 3A 的流程,是 4 年到 4 年半,而我们这条路走了 6 年半,我们走了 50% 的弯路,但至少我们已经有了答案。我们下一步想法就是在高校中寻找有专业技能亮点的学生,哪怕你只有一个闪光点,我们就能帮助你找到在游戏设计中合适的位置。
黄天来:《黑神话:悟空》现在的线上的销量突破50 亿,同步在线人数突破 300 万,作为主创人员,你是如何评价目前颇丰的收益的?
孙木子:从大型企业层面上来看,从资本角度分析,我觉得它是不能挣钱的,但是你放在创作者面前,我觉得它是能挣钱的。我个人从两个方向理解,如果你是个人创作者,你不得不关注产品的死亡率,因为这是你的所有。没有个人开发者可以同时像腾讯一样,开20 条业务线,那么你做单款游戏,你必须认真考虑你的游戏的生存率问题,而单机游戏,但凡能老老实实、认认真真的把它做出来,单机游戏的死亡率其实是并不高。它的存活率其实是能超过 60% 的。我说的这个存活率指的就是保本微盈利,我们就称之为它活下来了,活得好不好另外一说,但至少它的生存率其实是高的。而如果你要做网游,或者说你做移动端的游戏,它的生存率不足20%。所以作为个人创业者而言,就商业逻辑层面我也会选单机游戏,这背后都是经过有相关的考量。
这个世界上有太多叫好不叫座的产品,赚钱有赚钱的逻辑,而好玩的游戏有好玩游戏的逻辑。这两个事情我们发现有的时候往往是相悖的,因为越赚钱的游戏其实对于本身游戏性的牺牲是越大的。
张祺:你们是如何看待网友评论游戏中关于“中国传统文化输出”的认同?作为中国第一款出海的游戏,你觉得有什么意义?
孙木子:首先我们在制作之初确实没有刻意地要做一款旅游游戏,比如《神秘海域》系列。我们并没有刻意要去还原某一个景点,仅仅单纯的是从我们主创团队主观的审美立场去选择我们认为很精髓的中国文化元素,而且我们更喜欢的其实是中国文化元素中的民间的那一部分,我们认为这更加能代表最质朴的中国传统文化。所以我们在初期扫描的时候,其实就是几个人一辆车背着设备,找那些老庙去扫描,到现在仍然还有守庙人,一般都是一对老夫妻,这一点让我挺敬佩的。游戏出来后被官方打卡确认,我们也确实带火了山西晋城周围的旅游业,甚至于各大旅行社现在都出了叫“天命人团”,也第一次看到一款游戏能带动十几亿的实体经济,现在显卡买不到,很贵,PS也断货。原来一款游戏的威力能大到带动一个国家的实体经济的某一些产业链,这一点我也是之前没有想到的。
关于游戏出海的话题,我觉得中国的制作人目前已经具备了成熟的技术与思路,应该更加坚决和勇敢一些,《黑神话:悟空》的出海,应该也会对国内游戏设计思路有一点影响。我们应该出去挣美金了,真正的为国家做贡献,内循环对于国家来说不是一个好的状况,游戏人应该主动出击,强势出海。
黄天来:《黑神话:悟空》的爆款,对于后面的开发,你们心理的压力会很大吗?
孙木子:我们没有心理压力,在一开始做的时候,我们自己也并不知道什么火不火?只觉得做自己内心想做的事情,就很开心。我们的心态一直很好,明天我就会和团队一起,继续去扫描素材,为下一部作品做准备。
张祺:如果说西游记有九九八十一难的话,你们在开发的6年半时间里,遇到的困难远不止这些,你们是如何解决这些问题的?
孙木子:我觉得不复杂,就绕来绕去,无外乎不就是人、钱、资源。比如说你技术不懂,无外乎就是找国外技术专家嘛,邀请技术入驻,或者是要求技术协同。邀请不到,就在国内找英语系的学生去给我们翻译虚幻引擎官方说明书,一点点看吧。遇到其他问题,也就是一点点去寻找解决方案,心态放好,不能着急,事缓则圆。
黄天来:你们在这六年半里面,中国的院线动画出了很多,比如说大圣、哪吒、杨戬等等,你在看他们电影的时候,有没有会跟你的作品有一个对比或者联系?
孙木子:会,但是这种启发或者是共鸣是比较宏观的,就简单来说你能感受到的是一种统一的气氛,就是它传递给你的审美是很统一的,这个统一的感觉,讲白了就是这个主创团队本身内部达成一致的、一种很天然的发自内心的审美。这一点跟我们游戏的制作团队也很相似。
张祺:其实这个 IP 出来之后,如果从一个商业逻辑来说的话,应该尽快的去把它去做更多的衍生,有考虑过去开发文创项目吗?你本身是动画专业的,游戏中也有很多精美的动画过场,你会考虑去做影视化的尝试么?
孙木子:没有,我们做事有自己的坚持,加上工作太忙,我们没有精力去开发文创的项目,关于影视化,暂时也没有很深入的去想这个事儿,可能会考虑拍一点好玩的小品类的东西为主,但它不是盈利为目的。剧集的话应该是不考虑了,我们都很吝啬自己的精力,而且我们随着年纪慢慢的变大,能感受到精力其实是在下降的。其实《黑神话:悟空》发展到现在这个程度,我们面对的机会是多的,不仅是影视,你想做什么都会有大把的人去要跟着你做,但是我们还是坚持游戏设计的方向。
黄天来:你们在制作过程中使用到AI吗?
孙木子:AI也就是这几年才迅速发展起来的,我们在制作的时候,还没有这么强大,所以我们一直没有用到AI,以确保项目的审美统一。
张祺:你有什么想跟游戏专业的同学说的建议么?
孙木子:游戏行业现在已经呈现非常强烈的头部效应。从产品到公司,再到公司的从业人员,这个行业已经不欢迎所有的“中庸”进入到这个行业内。那么如果你在校期间你没有办法脱离一个“中庸”的状态,我们的建议是不要进入这个行业卷,因为你被淘汰只是时间的问题而已,而且这个时间会很快。我说的“中庸”,指的是你身上看不到明显的亮点,哪怕只要有一个就够了。比如说你的基本功特别好、你的艺术创作能力特别强,哪怕你不会画画,国外很多流程里面的概念设计师,他不会画画,他可以剪报纸上的那个小人下来拼贴,在以前古早的那种工作流程里面,Matte Painting其实就是从这个流程而来的。画画对于我们来说只是工具,它只是我的一个表达途径而已。那这就代表着你得有创作欲。就是如果身上看不到任何亮点,你未来进入这个行业,你的发展确实是会很困难。那么其实从学校的教学层面,我们确实也是希望能看到学校重视同学的美术基本素养,因为技术更新迭代的速度太快了,基本上是两年一个小迭代,四年一个大王朝,所以过度的重视技术意义不大,特别是对于南艺这样的艺术院校来说,它不应该解决技术上的问题,因为人的精力永远都是有限的。用 50% 的精力去教学生艺术,用 50% 精力去教学生软件,学生出来就会缺乏个性与创新。
张祺:很高兴有今天的对谈,预祝你下一个作品更加精彩!
黄天来:我们十几年没见了,再见之时,你已经有这么好的成绩了,同样也预祝你再创佳绩吧!
孙木子:谢谢两位老师的祝福!
2024年9月5日 凌晨